La rentrée scolaire ? Pff, on préfère la rentrée ludique ! 🎉🎲 Qui a dit que les soirées d'étude devaient être ennuyeuses ? Préparez-vous à un curriculum spécial jeux de société où les énigmes valent autant que les maths et où les rires sont aussi importants que les leçons. Ne vous inquiétez pas, on ne vous incite pas au décrochage scolaire, mais plutôt à apprendre en vous amusant. 😉 Alors sortez les jeux de société pour une rentrée dont vous vous souviendrez !
2 à 4 ans, 1 joueur 6 jeux progressifs pour découvrir les contraires en jouant seul ou à plusieurs. Des images affectives aux couleurs très gaies. L’enfant joue à associer un élément à son opposé. Il développe son vocabulaire en apprenant à nommer et à décrire les images.
3 ans +, 1 joueur Le chien adorable et intelligent connaît sa gauche du droit et le droit du mal. Rapide à repérer l’heureux du triste, il connaît toujours ses contraires.
3 à 5 ans, 1 joueur 6 jeux progressifs pour apprendre à écrire les lettres de l’alphabet. De grandes planches illustrées aux couleurs très gaies et un feutre effaçable. L’enfant s’entraîne aux gestes graphiques et à tracer les lettres en majuscules. Il s’aide du modèle et recommence autant de fois qu’il en a envie.
3 ans +, 1 joueur +, 15 minutes Envie d’apprendre à écrire en t’amusant? Joue avec les lettres de l’alphabet de 1001 façons différentes! Laisse le hasard te proposer des stratégies amusantes pour apprendre à écrire sans crayon! Crée une œuvre d’art alphabétique avec de la mousse à raser. Réalise un abécédaire avec un jeu de construction. Deviens un artiste des lettres en utilisant des haricots. Attention! Les défis sont croissants. Tu auras des contraintes de posture et des embûches qui viendront ajouter du mouvement à l’aventure. Tu pourras même jouer avec des adultes. Des défis sont conçus pour eux.
3 ans +, 1 joueur +, 15 minutes Entre en action pour jouer avec les 26 lettres de l’alphabet. Relève 40 défis surprenants et amusants pour apprendre à écrire… sans crayon! Deviens un jardinier et fais pousser des germinations en forme de lettres. Personnifie Michel-Ange et réalise une œuvre d’art alphabétique sous la table de la cuisine. Incarne un poisson et place des galets pour qu’ils forment une lettre. Les défis sont conçus pour développer les muscles essentiels à la précision de tes mouvements. Sur la table de la cuisine ou sur le tapis du salon, tu seras toujours en mouvement pour t’exercer et te familiariser avec les lettres de l’alphabet!
4 à 7 ans, 2 à 10 joueurs Un jeu de vocabulaire coopératif Aidez l’alpiniste Sam à rejoindre le yéti au sommet de la montagne! Amateurs de jeu de mots, voilà votre chance de briller aussi en alpinisme avec Sam, qui a besoin de votre rapidité et de votre vocabulaire pour franchir les obstacles et atteindre le sommet de la montagne. Lancez le dé, découvrez sur une carte le défi que vous aurez à relever et chaque fois que vous réussissez, Sam peut avancer un peu plus vers son but. Qui l’emporte? L’équipe ou le joueur qui, le premier, permettra à Sam d’atteindre le sommet de la montagne.
4 ans+ , 1 joueur+ Une activité ludique pour se préparer à l’écriture Tracer les lettres point par point grâce aux 26 cartes pochoirs qui permettent à l’enfant d’apprendre l’alphabet. Avec ces 26 cartes pochoirs, l’enfant trace les lettres point par point, mémorise leur forme avec les lettres déguisées et reconnaît les sons grâce aux comptines amusantes. Les jolies illustrations colorées qui accompagnent chaque lettre et la frise autocorrective des cartes pochoirs permettent à l’enfant de vérifier lui-même ses réponses. Ces activités ludiques favorisent la compréhension de la formation des lettres, la mémorisation de l’alphabet et initient au premier geste de l’écriture.
5 ans+, 2 à 6 joueurs, 20 minutes Une série de cataclysmes a créé un fouillis aux Pays des Mots. Des aventuriers s’engagent à remettre de l’ordre malgré les nouvelles catastrophes qu’ils pourraient rencontrer. Leur outil: la formule magique ‘Kiddi’! Afin de remplir sa mission, l’aventurier doit réussir à ordonner toutes ses cartes. Le premier aventurier qui n’a plus de carte en main aura remis l’ordre au pays des mots.
5 ans+, 2 à 4 joueurs Favorise l’apprentissage de l’alphabet et du nouveau vocabulaire Soyez le premier détective à retrouver les photos manquantes. Tournez la roulette et dévoilez le nombre de photos indiqué. Énoncez l’orthographe du mot illustré sur la photo et servez-vous de la loupe pour la vérifier. Placez la photo sur la lettre qui correspond à la première lettre de ce mot. Qui l’emporte? Le premier joueur à découvrir les photos manquantes.
6 ans, 2 à 12 joueurs, 15 à 30 minutes Apprenez et jouez avec les chiffres et les lettres dans cette version du populaire jeu O•K•O! Les chiffres (1 à 20), les lettres de l’alphabet et les premières additions et soustractions ne seront plus un secret pour vos tout-petits! Avec O•K•O Chiffres et lettres, l’apprentissage devient un jeu des plus amusants! Distribuez une planche de jeu à chaque joueur, présentez les cartes et déposez les jetons sur votre planche si vous pouvez faire la bonne association. Soyez le premier à aligner 4 jetons sur votre planche de jeu pour gagner la partie!
6 ans+, 1 joueur, 5 minutes Les Têtes de Noix – Monts-à-Mots, 5 MINUTES pour développer les connaissances orthographiques de votre enfant En 5 minutes, l’enfant développe : + Développe son habilité à jouer avec les lettres + Exerce son sens de l’observation + Pratique ses habilités de calcul mental Jeu de rapidité! Ta réserve de noix aura-t-elle la plus grande valeur? Sois le premier à repérer la lettre qui débute l’un des mots illustrés et accumule les noix cachées pour obtenir le plus de points possible Bon à savoir : 2 ensembles de cartes réversibles, 3 niveaux de difficulté, 3 variantes de jeu!
6 ans+, 2 à 4 joueurs, 10 minutes Un jeu de plateau pour s’amuser avec les mots et découvrir l’univers du Prince de Motordu. L’enfant lance le dé rond dans le château… Par quelle porte va-t-il ressortir ? Porte 1… c’est le jeu des initiales : l’enfant doit trouver quelque chose qui vole et qui commence par F… Porte 2…c’est le jeu des syllabes : il faut trouver un nom d’animal qui contient “CHA” ou “CA”… Porte 3… c’est le jeu des rimes. Porte 4… le jeu du max de mots ! Chaque défi relevé permet de remporter des cartes récompenses avec des mots tordus.