Clash of Magic Schools (VF)

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Spécifications
Éditeur: iello
Langue: Français
Niveau: Intermédiaire
Public cible: Familial / adulte
Type de jeu: Stratégie
Nombre de joueurs: 2
Durée: 45 minutes

Description

Un jeu d’affrontement stratégique qui oppose deux directeurs d’écoles de magie prêts à tout pour l’emporter !

Dans ce jeu pour deux joueurs, incarnez chacun le directeur d’une des écoles de magie finalistes du Tournoi des Magiciens et soyez prêt à tout pour que votre établissement remporte ce prestigieux challenge.

Soyez prêt à tout pour aider votre école à remporter ce prestigieux défi. Au cours du jeu, envoyez vos élèves affronter le danger dans une série d’épreuves périlleuses à travers différentes arènes. Mais méfiez-vous de l’école rivale, qui tentera de vous voler la victoire à tout prix, même en utilisant une magie interdite. La tension est à son comble…

Pour se hisser au sommet, les élèves doivent relever des défis… Mais la tentation d’utiliser la magie interdite est constamment présente, ne serait-ce que pour équilibrer la balance en votre faveur face à votre adversaire !

Pour surmonter ces épreuves, vous devrez rassembler des étudiants sur les emplacements correspondants. Lors de votre tour, piochez trois cartes Élèves, puis effectuez autant d’actions que vous le souhaitez et/ou que vous le pouvez parmi les 5 actions possibles :

  • Défausser une carte étudiant de sa main pour déplacer le marqueur de son école vers une épreuve.
  • Placer des cartes Élèves de sa main sur l’emplacement du marqueur pour les engager dans l’épreuve.
  • Passer une épreuve sur l’emplacement où se trouve votre marqueur, à condition qu’il y ait au moins autant d’élèves que le niveau de l’épreuve, que toutes les épreuves précédentes à cet emplacement aient été remportées, et que l’épreuve soit accessible depuis un côté ou l’autre de la pioche.
  • Lancer des sorts interdits en défaussant un élève. Chaque couleur a un effet unique pour entraver les actions de adversaire, mais il est aussi possible d’activer l’effet noir, qui le contraint à défausser la moitié de ses cartes.
  • Transférer les trois derniers élèves que vous avez posés d’un emplacement à un autre.

Alternez les tours jusqu’à ce que l’une des conditions de victoire soit remplie : épuisement de la pioche d’Épreuves ou déclenchement de la fin de la partie avec une différence suffisamment significative de points. Le joueur avec le score le plus élevé l’emporte !

Vous pouvez consulter les règles complètes ici!

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