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Crazy Sherlock (VF)

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Spécifications
Éditeur: Ghost Dog
Langue: Français
Mécanique: Déduction, Mémoire
Niveau: Débutant
Public cible: Familial / adulte
Type de jeu: Logique
Nombre de joueurs: 3-5
Durée: 20 minutes

Description

Il est temps d’enfiler votre Deerstalker et de voir si vous avez ce qu’il faut pour devenir détective – mais faites-le rapidement, sinon d’autres résoudront l’affaire en premier.

Dans Crazy Sherlock, vous devez identifier cinq indices liés au crime : la couleur des yeux du criminel, sa taille, son accessoire, le lieu et l’heure. Le jeu comprend 18 cartes indice réparties dans ces cinq catégories et, pour la mise en place, placez une carte de chaque catégorie sur le côté, puis mélangez les cartes restantes et distribuez-les aussi uniformément que possible.

Lorsque le tour commence, démarrez un chronomètre de 15 secondes. Chaque joueur a autant de temps pour examiner ses cartes, après quoi il les passe à gauche, le chronomètre recommence, puis il peut regarder ses nouvelles cartes. Ils continuent de passer des cartes jusqu’à ce que quelqu’un attrape le jeton d’annonce, ce qui arrête le chronomètre. Cette personne annonce sa supposition dans chaque catégorie d’indices, puis regarde les cartes mises de côté. Si c’est correct, ils reçoivent un jeton de cas indiquant 1 ; s’ils possèdent déjà un jeton Affaire, ils gagnent la partie.

S’ils se trompent, ils perdent un jeton Affaire (s’ils en ont un), puis le tour continue, cette personne passant des cartes, mais incapable de deviner. Continuez à jouer jusqu’à ce que quelqu’un devine correctement, ou qu’il ne reste qu’un seul joueur, auquel cas il gagne automatiquement.

Avec la variante « Docteur Watson », chaque joueur prend un jeton de vote au début du jeu, et chaque fois que quelqu’un annonce sa supposition, chaque autre joueur révèle en même temps s’il pense que la personne qui a deviné a raison. Si tout le monde vote oui, celui qui a deviné remporte automatiquement un jeton indice. Si les électeurs sont divisés et que la supposition est correcte, celui qui a deviné gagne un jeton indice et attribue un jeton indice à quelqu’un qui l’a soutenu ; si les électeurs sont divisés et que la supposition est incorrecte, tous ceux qui ont voté en faveur du devineur sont également exclus du tour. Le premier joueur à collecter trois jetons indice gagne.

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