Lettres de Whitechapel

75.99 $
Prix de détail suggéré: 79.99 $
Vous avez trouvé un meilleur prix?

Meilleur prix

Vous pouvez signaler les détails du prix et l'endroit où vous avez vu ce produit en remplissant les informations requises dans ce formulaire.

 $

Rupture de stock
Ajouter à mes favoris

Vous désirez recevoir une alerte lorsque l'item sera disponible?

Livraison gratuite partout au Québec pour les achats de 70 $ et plus!
Commandes traitées en 24h*
* Voir les modalités de transport
Spécifications
Public cible: Familial / adulte
Auteur: Gabriele Mari
Langue: Français
Mécanique: Bluff, Déduction
Type de jeu: Stratégie
Nombre de joueurs: 2-6
Durée: 90-120 minutes

Description

Préparez-vous à pénétrer dans le quartier pauvre de Londres, WhiteChapel. Ses rues abimées et malodorantes, ses colporteurs, ses marchands criant, ses gosses en haillons quémandant quelques pièces, ses nombreuses prostituées et… Jack.

C’est dans cet endroit que vous entrainera ce jeu : Un des joueurs tiendra le rôle de Jack l’Eventreur et son but sera de commettre 5 crimes avant d’être capturé.
Les autres joueurs (1 à 5) seront des policiers devant coopérer pour attraper Jack avant la fin de la partie.

Le plateau de jeu représente la zone de Whitechapel à l’époque de Jack l’Éventreur et est constitué de 199 cercles numérotés reliés entre eux par des lignes pointillées. Pendant le jeu, Jack l’Éventreur, les policiers et les Misérables sont déplacés le long des lignes pointillées qui représentent les rues de Whitechapel. Jack l’Éventreur se déplace furtivement entre les cercles numérotés, tandis que les policiers se déplacent en patrouille entre les points de passage, et les Misérables errent seules entre les cercles numérotés.

Il y a deux manières pour la police de remporter la partie: en arrêtant Jack ou en l’empêchant d’atteindre sa cachette avant la fin de la nuit. Jack gagne s’il parvient à commettre ses meurtres, nuit après nuit, en revenant au repaire sans se faire attraper.

Avis

(0)

Écrire un avis